El aprendizaje está tanto en las tablets como en los libros.
Participo en el Congreso Internacional de Innovación Educativa y dedicaré mi columna a los más importantes hallazgos en cuanto a las tendencias en educación en el mundo: planificación para flexibilizar, diseño de experiencias de aprendizaje y espacios adecuados al mismo.
La clave de todas estas innovaciones es que estamos trabajando con jóvenes del milenio, quienes desde que nacieron tenían computadoras y videojuegos como parte de su vida cotidiana, y por supuesto grandes estimulantes de sus estilos de aprendizaje, así que el primer gran viraje de la educación tiene que ver con nuestra capacidad de apreciar los colores, formas, efectos visuales, gráficas y el movimiento “retenido” por las tecnologías.
En Brasil, un tipo de escuelas de educación básica destacan por ser las que obtienen sistemáticamente los mejores resultados en compresión lectura y su modelo educativo rompe con las clases tradicionales en las que el profesor es la fuente de todo saber, pero es una pieza fundamental de la construcción del conocimiento porque es un diseñador multidisciplinar, de pequeñas unidades de aprendizaje, un mosaico según explica Alfredo Hernando Calvo. Cada pieza es una experiencia de aprendizaje que el alumno puede tomar, y está en distintos soportes tecnológicos una tableta o un libro.
La esencia del diseño educativo, queda claro, no parte de que uses una tecnología en particular, sino que tu experiencia educativa sea una que involucre toda tu atención. Lo novedoso de este sistema, que rememora el aula de María Montessori, es que cada alumno puede elegir el mosaico de aprendizaje que desee y lo desarrolle.
La mayoría de las personas tienen una mala idea de lo que es un ambiente Montessori y creen que son un desorden donde cada quien hace lo que desea, nada más equivocado: todos los materiales que están en un “salón de clases” tienen un perfecto diseño de competencia, como aprender a abrochar botones, mejorar la motricidad fina, saber las partes de una planta.
El ofrecer a los alumnos la libertad de elegir el camino de su aprendizaje implica el diseño cuidadoso de cada uno de los mosaicos, no como clases sino como algo más complejo: como una experiencia de aprendizaje. El resultado en estas escuelas brasileñas son los mejores estándares en comprensión de lectura.
Otras escuelas estructuran su programa educativo con base en retos y este es el esquema en el que actualmente me encuentro: el equipo docente diseña un reto y en trabajo colaborativo se ensayan muchos prototipos hasta llegar a una solución, y esa solución puede concursar, como es el caso de First, en una competencia internacional de robótica diseñada por Dean Kamen y enfocada al aprendizaje de la ciencias.
El reto debe ser un desafío intelectual adecuado a cada edad y acompañado por profesores que son más facilitadores que maestros tradicionales. De acuerdo con el requerimiento del reto, las y los alumnos irán pidiendo contenidos de aprendizaje y así mientras más cosas tenga que hacer el robot: golpear al oponente y avanzar, por ejemplo, más conocimientos requerirá quien aprende.
Además, como lo señala Rosan Bosch, esto requiere de entornos, espacios y mobiliario orientados a distintas maneras de construcción del conocimiento: la cima de la montaña (identificada con la jerarquía tradicional y la centralidad), la cueva (un espacio para aprender por cuenta propia), la fogata (trabajo colaborativo), el abrevadero (las nuevas bibliotecas con espacios de diálogo y acervos), manos a la obra (laboratorios), y el hormiguero (un lugar para el encuentro y trabajo con el cuerpo).
Genoveva Flores. Periodista y catedrática del Tec de Monterrey.